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 Zone d'xp de 1 à 70

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Arthemos

Arthemos


Messages : 24
Date d'inscription : 11/07/2011

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MessageSujet: Zone d'xp de 1 à 70   Zone d'xp de 1 à 70 I_icon_minitimeSam 16 Juil - 10:42

Dans cette partie, vous trouverez, répertoriées par niveaux, les différentes zones accessibles à la horde pour réaliser des quêtes et faire découvrir à votre personnage de nouveaux horizons.

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[Niveau 1 à 10]


A sa création, votre personnage débarque dans ce qu'on appelle sa "newbe zone", sa zone de départ.
Chaque race possède sa propre zone de départ dans la horde, mis à part les Trolls qui sont regroupés avec les Orcs.

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[Pour les Orcs et les Trolls - Durotar]

- Vallée des Epreuves
- Village de Sen'jin
- Tranche-Colline
(Quelques screens/Les Zones/La Carte)

[Description]
Votre personnage apparaît devant le feu de camp du village dans la vallée des Epreuves.
La Vallée des Epreuves est en fait une petite vallée entourée d'imposantes montagnes où s'est créé un camp dirigé par les orcs et les trolls dans le but de former de nouvelles recrues pour la guerre. Vous êtes cette nouvelle recrue, et vous allez devoir affronter les épreuves que les orcs vous ont préparés afin de voir de quoi vous êtes capable.

Une fois les épreuves de la vallée accomplies, vous serez niveau 5/6.
Comme on vous l'a indiqué, dirigez vous vers Tranche-colline.
Ici vous trouverez la première auberge de la région, pensez à y enregistrer votre pierre de foyer !
Ce camp peu accueillent est la frontière entre Les Tarides, à l'ouest, et la capitale Orgrimmar, au Nord. Toutes les marchandises y passent, aussi les gardes sont plutôt bougons, n'allez pas trop les embêter.
Vous trouverez pas mal de quêtes dans le coin, ainsi que d'autres au Village Troll de Sen'jin, au sud.
Le village troll est plutôt chaleureux. Les trolls y ont l'air joyeux, ils dansent, et on entend partout raisonner dans le camp la musique si particulière des trolls.
De nombreuses quêtes vous attendent ici aussi, ainsi que d'autres qui vous conduiront sur les Îles de l'Echo, à l'est.

Une fois toute la zone explorée et les quêtes menées à bien, vous devrez être aux alentours du niveau 10.
Partez sur la route des Tarides, en quittant le camp Tranche-colline vers l'ouest.
(Prenez bien la quête du garde qui vous attend à la sortie du camp)

[La Zone]
Le paysage de Durotar est très aride. C'est une zone désertique à la terre brûlante, craquelée, et rouge comme les braises. La zone parait très peu accueillante et elle est le repaire des plus venimeux scorpions de la région.
Sen'jin se trouve au bord de l'eau. Il y fait plus frais et l'air de la mer semble plus agréable pour nos amis les trolls qui s'y sont installés. A l'est du village, vous trouverez les Îles de l'Echo. Ce sont de petites îles tropicales au paysage très fourni et touffu qui fait penser à la jungle.
Plus au nord se trouve Tranche-colline. En plein centre de la carte, pas une goûte d'eau à l'horizon, c'est la sécheresse totale.
En bref, zone aride, désertique, peu attirante et très difficile à supporter. Attention si vous êtes mort-vivant, vos restes de peau pourraient bien y brûler.

[Les quêtes]
- Vallée des épreuves :
Les quêtes sont plutôt simple (normal pour une zone de départ ^^).
Le pseudo boss scorpion est très faible, aucun problème pour s'en débarrasser.
Les deux dernières quêtes, dans la grotte, demandent de la visiter entièrement pour y récupérer une pioche et y tuer un "boss". Si vous êtes voleur, ça sera très facile en y allant en furtivité. Sinon, il vous faudra tout vider pour vous faire un passage Very Happy

- Tranche-colline et Sen'jin.
Les quêtes sont plutôt longues.
On passe tout de suite à un autre niveau, et certaines quêtes vous demanderont de tuer beaucoup de monstres.
Les ruines du château à l'est sont vraiment difficiles pour les débutants. Essayer d'y aller à plusieurs peut-être une bonne idée car les humains y sont nombreux et attaquent souvent à plusieurs.
Cependant, il y a trop peu de quêtes à mon goût, et elles ne suffisent pas à passer au niveau 10. Si vous êtes encore lvl 9, tuez quelques crocodiles/raptors lvl 10/11 sur le fleuve à l'ouest d'Orgrimmar.

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[Pour les Taurens - Mulgore]

- Mesa de Nuage rouge
- Sabot-de-Sang
- Les Pitons du Tonnerre (TB)
(Quelques screens/Les Zones/La Carte)

[Description]
Votre personnage apparaît devant le feu du Camp Narache.
Les Orcs ont aidé les Taurens à s'installer lors de leur arrivée en Kalimdor. Depuis, ils partagent les mêmes terrains de chasse et sont devenus très amis. Les Taurens ont décidés de former des puissants guerriers pour venir en aide aux Orcs dans leur lutte contre l'Alliance.

Les quêtes de la Mesa du Nuage rouge sont plutôt simples. Elles vous demandent juste de tuer des animaux pour récupérer leurs oeufs, leurs plumes, leurs peaux, les défenses etc... La dernière partie de la zone se passe dans un ravin habité par les Tranche-crins. Pas de problèmes à première vue, mais si vous débutez, essayez d'y aller en groupe pour plus de sûreté car les monstres y sont nombreux.
Au fond du ravin, dans une petite grotte, vous pourrez trouver un plan au sol qui permet de lancer une quête supplémentaire.

Une fois la zone terminée, vous devriez être niveau 5/6.
Rendez vous à Sabot-de-sang, plus au nord, pour la suite des quêtes.
Ici vous trouverez la première auberge de la région, pensez à y enregistrer votre pierre de foyer !
Ici les quêtes sont beaucoup plus longues. Les Taurens, de grands chasseurs, vous demandent de tuer beaucoup de puma et de loups pour prouver votre grandeur. Un chaman du village vous demandera de lui ramener des ingrédients pour préparer de puissantes rituels afin de purifier les puits d'eau de la région.
Les quêtes sont très nombreuses ici, et il y en a encore plus à faire si vous prenez aussi celles des Pitons du Tonnerre.
Vous pouvez quitter la zone au niveau 10. Si vous faites toutes les quêtes, vous serez cependant niveau 13/14.

[La Zone]
Mulgore est une petite zone paisible où il faut bon vivre. Le paysage est très vert, boisé, avec de nombreuses collines qui lui donne un paysage doux et en relief.
On y trouve toutes sortes de puma et de loup, ainsi que de nombreux trotteurs.
Les habitations dans les villages en forme de tipi, les chasseurs nomades et les traditions mystiques des druides font penser aux indiens Smile
(Monstres rares à dompter dans cette zone : Le Rake (félin), Mazzranache (trotteur rose !))

[Les quêtes]
- Mesa du Nuage rouge :
Les quêtes sont simples, ce sont les premières de votre personnage.
Le ravin des tranche-crins est un peu plus dangereux mais si vous faites attention aux déplacements des monstres, vous ne rencontrerez pas de problèmes.
- Sabot-de-sang et les Pitons du Tonnerre :
Les quêtes de cette région sont plus longues. Au début, elles sont situés autour de Sabot-de-sang. Petit à petit, les puits à purifier et les bêtes à chasser se rapprochent de la capitale (TB). Là bas vous trouverez encore d'autres quêtes.
Au final, vous aurez fait beaucoup de marche, et vous aurez visité la zone entière, mais il fait tellement bon vivre dans ces vertes prairies que cela en vaut la chandelle Very Happy

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[Pour les Morts-Vivants - Clairières de Tirisfal]

- Le Glas
- Brill
- Fossoyeuse (UC)
(Quelques screens/Les Zones/La Carte)

[Description]
Vous apparaissez dans le fond d'une crypte. Vous faites surface et déjà la lumière du jour vous éblouis. Depuis le temps que vous attendez votre heure, enfermé dans les ténèbres de votre cercueil, voici enfin le moment de votre grand retour.
Le Glas est une petite ville, ou du moins ce qu'il en reste.
Les quêtes y sont peu nombreuses, et la plupart vous demandant de tuer un bon paquet de monstre, l'xp vient rapidement.
L'avant dernière partie de la zone est une grotte remplie d'araignées (brrr...). Cependant, la quête vous demande juste de tuer un certain nombre, et vous n'est pas obligé de vous enfoncer dans la grotte ; au fond il n'y a qu'un coffre et une araignée plus forte que les autres qui ne loot rien...
La dernière partie de la zone comprend trois quêtes, à faire en même temps, où il suffit de tuer un bon paquet d'humain. De jolies armes en récompenses !

Une fois cette zone terminée, vous devriez être au niveau 5/6.
La prochaine ville est Brill. L'auberge de cette ville est le repaire de bon nombre de mordus du RP, vous aurez peut-être la chance d'en croiser !
Ici vous trouverez la première auberge de la région, pensez à y enregistrer votre pierre de foyer !
De nombreuses quêtes dans cette zone, même très nombreuses je dirais. Beaucoup sont regroupés par zones et peuvent être faites rapidement en même temps.
Les dernière quêtes sont cependant plutôt difficiles, (groupes de 2/3 mobs très fréquents) et il est préférable d'être accompagné évidemment.
Beaucoup d'aller retour à Fossoyeuse (UC) pour les quêtes vous permettent de déposer du matos à la banque, et de discuter avec vos maîtres de profession.

[La Zone]
Bienvenue dans la forêt de tous vos cauchemars. Cet endroit est de loin le plus répugnant et celui que l'on cherche à éviter. Cependant, cela fait partie de l'univers des morts-vivants et il faut bien ça pour se mettre dans la peau de son personnage.
Il fait très sombre, le ciel est gris, il pleut souvent, et les bois sont plus qu'incertains, emplis de monstres assoiffés de sang...

[Les quêtes]
- Le Glas :
Des quêtes très rapides, des bon loots, sans grand danger en particulier.
Une zone de départ qui permet de bien s'équiper dès le début.
- Brill :
Les quêtes de cette région sont assez rapides à terminer et les récompenses sont intéressantes, cependant la zone est plutôt grande et les long trajets font partis de chaque quête.
Néanmoins la zone est très peuplée en plantes et minerais en tout genre, ce qui vous permet de rentabiliser vos trajets.

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[Pour les Elfe de Sang - Bois des Chants éternels] (BC)

- Ile de Haut-Soleil (BC)
- Ruines de Lune-d'Argent (BC)
- Brise Clémente (BC)
(Quelques screens/Les Zones/La Carte)

[Description]
Tout serré dans votre tutu moulant, vos cheveux blonds bien coiffés sans une seule mèche rebelle, vous voila, vous, l'elfe, "fier défenseur de la horde". Vous ne savez pas pourquoi vous êtes là, vous ne savez pas ce qu'est "la horde"... On vous a demandez de venir pour... pourquoi ? Personne ne le sait... Après tout, on aurait nous aussi préféré que vous restiez dans votre coin, à cueillir vos petites fleufleures et à vous lamenter sur votre reine qui a détruit le monde... M'enfin vous êtes là, on va faire avec...
Après trois clics, vous avez déjà terminés toutes les quêtes de la zone.
Comment, vous n’êtes pas encore niveau 5 ?!
Bon, heureusement, il y a une seconde zone... Dans cette zone il y a... hum... trois quêtes ! Tadam !
Et voila, vous êtes niveau 6, c'est magnifique.

Vous arrivez à Brise Clémente, votre pantalon à moitié arraché par un lynx qui passait par là ("Mais euuuh, pourquoi tu me laisse pas te caresser petit chaton ?" [:ackdeblonde]) et vos cheveux en bataille (OMG !!§!§).
Ici vous trouverez la première auberge de la région, pensez à y enregistrer votre pierre de foyer !
Ici il commence à y avoir pas mal de quêtes. Elles restent faciles cependant et se font rapidement.
Vous terminez la zone au niveau 10/11, et vous pouvez franchir la frontière pour vous rendre aux Terres fantômes...

[La Zone]
Il fait beau, il y a un grand soleil, les zoiseaux chantent, les chats font « miaou » quand on les écrase à coup de marteau... Bienvenue sur l'Île aux enfants ! Ici tout est merveilleux, on danse, on chante, on ris, on se fait plein d'amis !
Bon ok, j'arrête... C'est laid (ou trèèèès beau... dépend de vos goûts), digne des citées brillantes des humains type Hurlevent... De l'or partout, des pierres précieuses, des têtes blondes aux cheveux bien lisses... Ca n'a rien à voir avec la horde, ça n'a rien de méchant, de sauvage, tout est beau, tout est joyeux... Même dans la foret d'Elwynn on a moins l'impression d'être à la crèche.
Passé aux Ruines de Lune-d'Argent, on retrouve exactement le même endroit.
Pareil pour Brise Clémente, mais avec un peu plus d'arbre et de lynx.
Seul intérêt : sur la plage, il y a un named Murloc qui se nomme Mmmrrrggglll !
Quand on passe aux Terres fantômes, on entre cependant dans une zone type morts-vivants et le jeu devient enfin intéressant ^^

[Les quêtes]
- Ile de Haut-Soleil :
Plus simple que ça, tu meurs. "Cliquez trois fois sur le sort Ponction de mana". Le seul truc qui pourrait vous faire mourir ici, c'est un saut dans l'eau qui est pas assez profonde.
Les récompenses sont très bonnes par contre ! Comparé aux autres zones, c'est ici qu'on choppe le meilleur matos !
- Ruines de Lune-d'Argent :
Trois quêtes, qui se font en même temps en plus... On reste 10 minutes dans la zone, et on repart.
- Brise Clémente :
Beaucoup de quêtes ici, qui peuvent aller de "Tuer 16 matelots" à "Aller acheter une bouteille de vin" en passant par "ramasser des caisses et des petites fleures".


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[Niveau 10 à 20]




[Les Tarides]

(Quelques screens/Les Zones/La Carte)

[Description]
- Si vous êtes un tauren, partez de Sabot-de-sang. Suivez la route vers l'est, et vous franchirez la frontière entre les terres vertes et paisibles des taurens, et les plaines désertiques des Tarides.
- Si vous êtes mort-vivant, il vous faut prendre le Zeppelin jusqu'à Orgrimmar, puis vous rendre à Tranche-colline au sud.
- Si vous êtes un orc ou un troll, rendez-vous à Tranche-colline.
Vous continuez en suite votre route vers l'ouest jusqu'à passer un pont.

Vous voila maintenant dans les Tarides.
La chaleur de cet endroit est très pesante. A peine arrivé dans cette région désertique, vous sentez déjà des goûtes de sueur qui perlent sur votre font. La route est encore longue cependant. Faites des réserves d'eau et marchez, marchez, marchez encore, le long de la route, jusqu'à voir enfin les renforcements de La Croisée des Chemins.
Vous passerez ici quelques un des plus beaux moments de votre vie de joueur !
Les boulets que l'on croise dans cette zone et que l'on voit sur le canal [1. Général] du chat sont vraiment fantastiques, voir même inoubliable pour certain !

Plus à l'est, vous trouverez le port de Cabestan. Zone neutre, gardée par les étranges Gobelins.
Au centre de la ville se trouve une banque (pratique !).
Sur les hauteurs de la ville, vous trouverez l'auberge. Celle ci est très fréquentée par les joueurs RP car elle est vraiment bien positionnée, au bord de l'eau, et plutôt bien réalisée. (RP sur le thème de piraterie évidemment ^^)
Le bateau vous conduira à Baie-du-butin, dans la région de Strangleronce, mais n'y allez pas pour le moment, c'est un coin dangereux par là bas, et très mal fréquenté...

Vous trouverez aussi dans cette La Caverne des Lamentations. C'est la première "vraie" instance pour la horde (lvl 19-22).
L'instance peut durer près de deux heures et vous y ferez vos premières expériences de jeu en groupe (Aaaaah tant de souvenirs dans ces cavernes...). De très bon loots à la clé, surtout pour les voleurs/chasseurs/chamans/druides.
L'instance, même si peu difficile, demande quand meme d'avoir un bon groupe (tank/soigneur/dps (mage pour sheep ou voleur pour sap)) et peut tourner en catastrophe si vous groupez un "boulet des Tarides". Very Happy

[La Zone]
Les Tarides c'est en quelque sorte la savane africaine.
Le sol est craquelé, l'herbe sèche et brûlée. De grands arbres pourraient faire un coin tranquille et ombragé si seulement ils n'étaient pas envahis par les lions qui y ont établis leur territoire.
On trouve quelques oasis dans la zone, mais celles-ci sont occupées par les centaures qui les gardent jour et nuit.
Cabestan est une ville très étrange, où les loufoques gobelins vivent parmi leurs expériences plus bizarres les unes que les autres.

[Les quêtes]
Les quêtes des Tarides sont très nombreuses, et sont généralement suivies de nombreuses suites (Sergra, par exemple, donne une suite de 5 quêtes.). Il y a beaucoup de chemin à parcourir car la zone est très vaste. Les quêtes vous emmèneront aux quatre coins de ce pays et vous trouverez vite les déplacement ennuyeux.
Cependant, on trouve là bas de belles récompenses qui permettent de s'équiper avec des objets magiques.

Les quêtes de Cabestan vous enverront tout au nord de la carte. Les travailleurs de la Kapitalrisk détiennent des trésors précieux aux yeux des gobelins et ces derniers veulent récupérer leurs expériences pour les étudier.

Cette zone est plutôt longue, et si c'est votre premier personnage, vous serrez impatient de passer lvl 20.
Cependant les quêtes sont plutôt simples et peuvent toutes se faire seul, aussi tous les rerolls passent par cette zone car les joueurs la connaissent bien et se rappelle des quêtes et c'est un gain de temps.



[Forêt des pins argentés]
[Les Terres fantômes] (BC)




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[Niveau 20 à 30]


- Hautebrande (24-27)
- Les Serres-Rocheuses (20-24)
- Orneval

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[Niveau 30 à 40]


- Mille pointes (27-31)
- Montagnes d'Alterac
- Arathi (33-35)
- Strangleronce (35-42)
- Désolace (31-33)

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Marais des Chagrins
Terres ingrates
Marais d'Âprefange
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[Niveau 40 à 50]


- Hinterlands (42-45)
- Gorge des Vents brûlants
- Feralas
- Tanaris (45-49)

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Terres foudroyées
Azshara
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[Niveau 50 à 60]


- Steppes ardentes
- Maleterres de l'Ouest
- Maleterres de l'Est (56-58)
- Gangrebois
- Cratère d'Un'Goro (49-53)
- Silithus (58-60)
- Berceau-de-l'Hiver (53-56)

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[Niveau 60 à 70]


- Péninsule des Flammes infernales (58/60 - 62)
- Marécage de Zangar (62-64)
- Forêt de Terokkar (64-65)
- Nagrand (65-69)
- Les Tranchantes
- Raz-de-Néant
- Vallée d'Ombrelune (69-70)

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ça ne vient pas de moi c'est tuto que je suis je le post histoire de vous en faire profiter
part Gimmick :lien


Dernière édition par Arthemos le Dim 17 Juil - 13:32, édité 1 fois
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Ridz

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Age : 33

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MessageSujet: Re: Zone d'xp de 1 à 70   Zone d'xp de 1 à 70 I_icon_minitimeDim 17 Juil - 12:52

Euh tu peux mettre le lien où tu l'as trouvé par contre, ou le nom de l'auteur ?
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http://ridz-cherry.blogspot.com
Arthemos

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MessageSujet: Re: Zone d'xp de 1 à 70   Zone d'xp de 1 à 70 I_icon_minitimeDim 17 Juil - 13:32

voila éditer merci ^^
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MessageSujet: Re: Zone d'xp de 1 à 70   Zone d'xp de 1 à 70 I_icon_minitime

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